Боевое взаимодействие
Правила по боевым взаимодействиям
В основе боевки лежит система с игры VHS, за что её авторам спасибо (МГ “...и животноводство!”. Охзар, Ведьма, Кендер). Эта же боёвка применялась на игре “Долго и счастливо” и модифицировалась под применение магических способностей и спецабилок мастерами Крайком и Ленораном (МГ “Золотой шар” и друзья), эта же модель после доработки использовалась нами на Грозовой Башне. Благодарим за разрешение использовать ее на нашей игре.
Оружие
МОЖНО завезти исключительно в качестве антуража холодное оружие типа LARP или колдстил. Оно ни на что не влияет в боевой системе и не может быть использовано в атакующей руке (чтобы избежать удлинения поражаемой дистанции).
НУЖНО завезти на игру стрелковое оружие - антуражный револьвер / пистолет / бластер, не рекомендуется NERF (не запрещено, но будет не очень удобно вам же). Всё оно считается бластером, т.к. бластер можно сделать любой формы; стреляет он направленным лазерным пучком. Это нужно только для моделирования дистанционной боевки; стрелковое оружие НЕ ДОЛЖНО стрелять чем-либо и даже хлопать, оно просто должно быть у вас в руках.
Если есть возможность, привезите бластер на себя и того парня.
НЕ ПРИВОЗИТЕ посохи, катаны, лайтсаберы и другое длинное оружие.
Ход сражения
Сражение начинается с заявления одной из сторон «Фуга!». Это маркирует то, как атакующий входит в особенный асперский боевой режим сверхскорости и бессознательного просчёта/изменения вероятностей.
Бой объявляется в пределах слышимости и видимости, то есть атакующий должен видеть свою цель. Если вы вдруг оказались свидетелем боёвки, но не хотите в ней участвовать, на вас все равно распространяются боевые правила, в том числе по перемещению. Вас все так же можно атаковать, вы все так же должны использовать модель побега, чтобы выйти из ситуации, и так далее.
После объявления атаки тот, кто заявил бой, считает до трёх, громко и чётко, примерно по одной секунде на цифру. Можно считать, проговаривая про себя между счётами слово “тысяча”: “(тысяча) РАЗ, (тысяча) ДВА, (тысяча) ТРИ”. Так начинается фаза движения.
На счёт «Раз, два…» все участники боя, включая считающего, могут передвигаться в такт счёту, по шагу на каждый счет. Шаги должны быть обычными для вас, не нужно их нарочно растягивать, прыгать, переходить на бег или пытаться сесть на шпагат. Можно и нужно маневрировать, перекрывать врагу отходы, прятаться. На счёт «Три!» движение останавливается. ПОСЛЕ счёта «Три!», но не смещаясь с места, каждый участник боя должен выполнить одну из стоек (атака любого типа, навигаторские техники, побег). Можно и ничего не делать.
После того как вы сделали стойку, наступает фаза осознания, в процессе которой каждый атаковавший, начиная с заявившего бой и заканчивая навигаторами, называет свою технику, исполняет финальное движение техники и сообщает игромеханический эффект.
Навигаторы (те, кто встал в навигационную стойку) всегда отмирают последними.
Рекомендация: сначала “отмирают” дистанционщики, потом контактные, потом телепаты, потом защищающиеся, потом навигаторы. Если порядок в начале как-то перепутается, ничего страшного, но навигаторы всегда “отмирают” последними.
В нашей боевке всегда требуется, чтобы кто-то выполнял функции маршала - называл по очереди тех, кто выполняет технику следующим. Если это не большая и важная массовая боевка, то по умолчанию - кто заявил боевку, тот ее и маршалит. Если планируется серьезное сражение (более четырёх человек на всех сторонах), вежливо и прилично пригласить отдельного маршала из числа уважаемых людей. Всякие большие сюжетные боевые эвенты будет маршалить мастер.
Неважно, кто озвучил эффект раньше или позже - всё, что было отыграно жестами и абилками в фазе действия, происходит одновременно. Тот, кто исполняет технику, в момент исполнения имеет некоторый “звездный час” - все смотрят на него и наблюдают его классные красивые движения.
В конце фазы осознания - подсчитайте свою Волю и Жизнь!
После одной фазы движения, фазы осознания и подсчета заканчивается РАУНД (кто-то громко объявляет: “Раунд!”). Считайте, что это прошедшая секунда асперской фуги.
Затем процесс повторяется до тех пор, пока все дееспособные бойцы не сочтут продолжение излишним. Каждый следит за собой, правила трактуются против себя.
Если в течение одного раунда фуги НИКТО не сделал НИЧЕГО (все участники боя решили ничего не делать), фуга автоматически прекращается, из неё все выходят. Можно объявить новую, конечно, если есть желание сражаться, будучи потрёпанным — но помните про последствия. В среднем последствии можно вступать в бой, в тяжёлом — нельзя (см. ниже на странице).
Действия, особенности, жесты
Атака — начинается с атакующей стойки. Может быть дистанционной и контактной, может быть телепатической. Контактные атаки требуют, чтобы вы коснулись противника, но прямо бить его при этом, пожалуйста, не надо.
Некоторые дистанционные атаки поражают конусом - максимальный размер конуса составляет 180 градусов. Атаки конусом не работают на тех, кто стоит строго за первой линией атакуемых.
Все атаки тратят очки Воли.
Все атаки требуют, чтобы атакующий обозначил цель (таким образом вы не пропустите удар или выстрел, который в вас направлен).
Получилась атака или нет, определяется в том числе физически - если забыли движения, выполнить не получилось. Врезались в другого аспера, потому что стоите плотным строем во время выполнения техники - выполнить не получилось. Но Очки Воли вы всё равно тратите.
Перегрев оружия. За короткое время одного раунда фуги у бластера наступает перегрев, поэтому из бластера нельзя сделать больше одного выстрела подряд. Считаем, что после каждого выстрела нужна секунда на остывание бластера. Если у вас ДВА бластера и вы стреляете ими ПО ОЧЕРЕДИ - всё ок. Если вы подбираете бластер, и вам не известно, стреляли из него на прошлом ходу или нет, считайте, что да, следовательно, в этом же ходу из него стрелять нельзя.
Защита. Делается из специальной защитной стойки. Может быть фронтальной или на 360 градусов, может защищать от физических или ментальных эффектов, может защищать исполнителя техники либо кого-то другого. Если щит успешно поставлен, он защищает от всех атак указанного направления (фронтально или 360) в этот раунд, кроме тех, что игнорируют щит.
Как проверить, смогли ли пробить ваш фронтальный щит при атаке сбоку? Раскиньте руки на 180 градусов. Всё, что перед вами — ваш щит. Если атака была хотя бы немного позади линии фронта — это успешная атака.
Побег. Можно заявить только в момент действия (то есть на счёт «Три!»). Побег не подразумевает, что вы делаете что-либо еще (например, защищаетесь), поэтому если в этот момент вас атакуют — значит, вы не убежали (со всеми последствиями ранения). Если получилось — всё, что вы обязаны делать, это удаляться от места боя непрерывно в течение 2 минут быстрым шагом, сразу после окончания фазы осознания (то есть, убедившись, что вас точно никто не атаковал и не применил к вам эффекта). Того, кто убегает, всё ещё можно втянуть в бой, объявив ему атаку на расстоянии видимости и слышимости.
Жест: обе руки подняты над головой.
Использование спецпредмета: в бою можно вместо действия во время фазы осознания применить спецпредмет - например, принять вещество. Чтобы это сделать, вы должны на момент вставания в стойку (на счет “Три”) иметь это вещество в руках. Если вы принимаете вещество, то ничего другого во время фазы осознания вы сделать не сможете.
В бою также можно НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ. В этом случае вы прижимаете обе руки к телу и ничего не делаете. Но это не значит, что в бою с вами ничего не произойдёт :)
Перемещение предметов (поднять, передать, положить): в качестве действия в свой ход можно поднять, передать или положить любой предмет, который вы физически можете поднять, передать или положить (вещество, оружие, табуретку). В момент выполнения любого из этих действий вы беззащитны. Кроме того, пока у вас в руках предмет, не являющийся оружием, вы не можете осуществлять никакие действия, кроме побега, перемещения предмета и использования этого предмета (но можете передвигаться как обычно).
Подняв или получив переданный другим участником боя предмет, который помещается в карман или в сумку, либо может быть заткнут за пояс, можно сразу же (в рамках этого же действия) убрать его туда. Если предмет туда не помещается, он остается у вас в руках.
Передать предмет можно любому участнику боя, до которого вы можете дотянуться этим предметом. Для этого протяните ему предмет и в фазе осознания скажите: “Передаю”.
Принять передаваемый вам предмет нельзя, если вы на этом ходу защищаетесь. Во всех остальных случаях вы можете (но не обязаны) взять его в руки.
Тратит своё действие передающий. Принимающий может совершить своё действие, а в конце фазы осознания принять предмет и убрать его, либо оставить в руках.
У поверженного участника боя из рук можно забрать любой предмет (считается, что вы поднимаете предмет). Поверженный не может сопротивляться никаким образом. Обыскивать тела в бою некогда. Сперва разберитесь с оставшимися противниками!
Важные аспекты боёвки
Боевка в помещении ограничена помещением - все эффекты, атаки и пр. действуют только внутри одной комнаты. Если часть боевки вышла за помещение и продолжается там - это уже отдельная боевка. Чтобы быть в бою, нужно ВИДЕТЬ и СЛЫШАТЬ тех, с кем ты в этом бою сражаешься.
Прямохождение. Если ты дерёшься, ты должен быть на двух ногах, не ложись и не присаживайся. Если тебя уложили (не осталось очков Жизни), покажи это, опустив оружие и упав на землю/опустившись на одно колено. Важно: поверженным уходить с поля боя нельзя - хотя бы потому, что их могут вернуть в бой навигаторы.
Поверженные. Остаются на своих местах, действовать не могут никаким образом, пока их Жизнь не восстановят каким-либо способом. На поверженных действуют навигаторские техники (они отдельно обозначены, навигаторы о них знают). Все прочие техники и эффекты поверженных никаким образом не затрагивают и не усугубляют их положение.
Пока идет бой и есть очки Жизни - можно продолжать биться без ограничений. Как только очки Жизни кончились, надо лечь. Если вас поднимает навигатор - можно вернуться в бой, но учтите, что последствия будут тяжелее, если вы будете повержены ещё раз.
Все действия происходят одновременно, независимо от того, в каком порядке их озвучивают в фазе осознания. Навигаторы ходят последними для удобства - у них особенные техники, которые иначе будет очень сложно посчитать. Поэтому любая техника, от которой вы не поставили щит, будет считаться успешной против вас, даже если атакующего в этот ход одновременно пробили кулаком насквозь, задоминировали, расстреляли и отбросили на десять шагов.
Пример:
Тесса ван Рихтен сражается одновременно с тремя противниками-асперами, наиболее опасным из которых является стрелок. В фазе движения она сумела дойти до стрелка и встать в стойку мастерской контактной атаки. Стрелок понимает, что дело плохо, и становится в защитную стойку, а прикрывающие его асперы - в стойки ученической и адептской контактной атаки. Тесса использует редкую технику, начисто игнорирующую щит, один из её противников просто атакует её, а второй использует технику, заставляющую отступить на три шага в конце фазы осознания. В результате Тесса отброшена назад и слегка пострадала, но вот стрелок получил по полной, несмотря на попытку защититься, и падает поверженным. Оставшиеся двое нервно переглядываются.
Оплата цены техник и способностей происходит после действий в фазе осознания. назовите технику и эффект, выполните движения, затем открутите счетчик очков Воли (счетчики мы выдадим). В конце фазы осознания посчитайте, сколько у вас осталось Жизни и Воли.
Пример:
В вышеизложенном примере Тесса ван Рихтен, равно как и её противники, заканчивают свою фазу движения стойкой. Когда маршал данного боя называет её имя, Тесса, определившаяся с техникой, которую будет использовать, отщелкивает на счетчике Воли нужное значение, потратив столько очков Воли, сколько требует избранная ей техника. Потом громко и чётко произносит название этой техники, исполняет жесты, и вслух называет механический эффект (“С тебя три хита, атака игнорирует щит”). То же самое в свой черед делают её противники. Когда все подействовали, все участники боя осознают, что с ними случилось и запоминают, сколько у них осталось очков Жизни после всего, что с ними случилось.
Счётчики могут выглядеть так: 1) Полоска бумаги с цифрами, которую нужно загибать, когда потратили Волю. 2) Счётчик, который можно крутить.
Если вы круто считаете в уме в любую сторону — можно не пользоваться счётчиками.
Наложение приказов. Аспер-телепат в бою может дать вам приказ или запрет делать что-либо конкретное на следующем ходу. Например: «ты не можешь атаковать на следующий ход» и «ты не можешь защищаться в следующем ходу». Если на вас одновременно наложили два и более приказов, проверьте, отменяют ли они друг друга по смыслу. Если да — они схлопнулись и не сработали. Если нет — на вас действуют ОБА приказа.
Например, приказ атаковать и запрет защищаться не отменяют друг друга.
Приказ атаковать и запрет атаковать отменяют друг друга.
Приказ атаковать, запрет защищаться и запрет перемещаться не отменяют друг друга.
Приказ переместиться и запрет перемещаться отменяют друг друга.
Вынужденные перемещения. Некоторые эффекты могут заставить вас сделать определенное количество шагов в определенном направлении. Даже если это направление у вас за спиной, идти спиной вперед не стоит. Развернитесь лицом по направлению движения, сделайте нужное количество шагов, развернитесь обратно. Если на вас одновременно действуют несколько эффектов вынужденного перемещения, выполните только тот, в котором больше шагов. Если шагов поровну, выполните один из эффектов по своему выбору.
Толкать другого игрока нельзя. Загораживать собой дорогу противнику в фазе действия - можно.
Пример:
Двое асперов, напавшие на Тессу ван Рихтен и потерявшие от её атаки товарища-стрелка, очень не хотят, чтобы она к ним приблизилась. К сожалению, они не слишком сработанная команда, так что, когда в конце фазы движения она до них доходит, один из них использует навигаторскую стойку, заставляющую отойти на три шага от него, а второй - стойку контактной атаки, отбрасывающую Тессу на три шага по такому направлению, чтобы она не могла воспрепятствовать им на следующем ходу добраться до выхода из помещения. К сожалению для них количество шагов, которое должна сделать Тесса в двух разных направлениях равно, так что она сама выбирает, куда ей отступать в конце фазы осознания. Тесса отходит к двери, где и остаётся. Её противники судорожно вспоминают, кого указывали в завещании.
Вступление в бой. Начали без вас? Ничего страшного, присоединиться к бою можно на ближайший счет до трёх. Все, кто видит вас во время этого счета, имеют полное право с вами взаимодействовать (в том числе атаковать вас, чтобы вы не чувствовали себя чужим на этом празднике жизни). К счастью, вы можете делать с ними всё то же самое. Когда вы слышите счет и видите того, кто считает, на вас распространяются все боевые правила, включая правила по перемещению. Если вы пришли на поле боя во время фазы осознания, дождитесь начала ближайшего счета. До этого момента вы не можете взаимодействовать с участниками боя — считайте, что пока идёт осознание, вы драматично бежите на помощь своим. Бежать в противоположном направлении в это время тоже можно.
Можно ли заслониться табуреткой? Предметы, которые вы держите в руках или несете на себе, не могут служить укрытием и не защищают от атак и эффектов способностей, какую бы часть вашего тела они ни закрывали от атакующего. Так что, строго говоря, заслониться табуреткой можно, но совершенно бесполезно.
Возможен ли тренировочный бой, с тратой очков Воли, но без траты очков Жизни?
Возможен, но только под прямым наблюдением преподавателя, объявившего и маршалящего тренировочный бой.
Цель можно выбирать только на линии видимости. Если перед вашей целью ВНЕЗАПНО оказался кто-то ещё, ваша атака летит в этого несчастного. Если перед вами стоит человек в щите, защищающий вас - атаковать из-за его спины МОЖНО.
Поэтому прятаться за укрытиями можно. Если вы видите менее половины тела противника, атаковать его нельзя.
Добивание происходит после завершения боевки. Добивать можно только тех, кто находится в критическом состоянии (см. “Состояния после боевки”). Добить мгновенно можно в трех случаях: если это безымянный непись, если это казнь, если это особая способность. Во всех остальных случаях добивание занимает пять минут и его можно прервать. Эти пять минут жертва остается в критическом состоянии, а добивающий должен взаимодействовать с жертвой, поддерживая с ней непрерывный физический контакт (см. “Критическое состояние” ниже и правила по добиванию). В случае прерывания добивания жертва остается в критическом состоянии положенные 15 минут, после чего умирает, если ее не вывели из критического состояния (не восстановили хотя бы 1 очко Жизни или не доставили в специальную медицинскую зону).
Золотое правило: все возможные неточности нельзя учесть, так что любую спорную ситуацию каждый игрок трактует во вред себе. Ради уменьшения срачей и повышения замеса.
Состояния после боевки
- Ни царапины - ни одного очка Жизни в процессе боевки снято не было, ваш персонаж слегка утомился, но готов продолжать. Если очки Жизни были сняты (к концу любой фазы осознания), а потом восстановлены в том же бою - все равно считается, что очки Жизни были сняты.
- Легкое последствие. Вам сняли хотя бы одно очко Жизни, но в конце фазы осознания Жизнь ни разу не была на нуле..
Нуждается в отыгрыше (подробности см. в Модели Медицины), проходит само собой за 15 минут. Лечить его не обязательно (но можно). С легким последствием можно полноценно действовать и вступать в бой. Если у вас уже есть лёгкое последствие, и вы должны получить ещё одно лёгкое последствие (например, в следующем бою) вместо этого заменяете лёгкое последствие средним. Если должны получить среднее или тяжелое, оно заменяет лёгкое. Подробнее см. в Модели Медицины (“Замена последствий”).
- Среднее последствие. Ваши очки Жизни были на нуле в конце фазы осознания один раз ИЛИ вы вступили в бой в состоянии лёгкого последствия + вам сняли хотя бы одно очко Жизни.
Если к концу боя у вас осталось хотя бы одно очко Жизни, у вас просто среднее последствие. Карточку последствия необходимо взять в лазарете, в ней написано всё, что вам нужно знать о вашем состоянии (подробнее см. Модель Медицины). Вам крепко досталось, но вы не полностью выведены из строя. В таком состоянии вы можете, собрав остаток сил, вступить в бой снова. Не забудьте сказать целителю модельную фразу “мне плохо” (см. ниже).
Но если к концу боя ваши очки Жизни на нуле, вам не просто плохо, вы в критическом состоянии (см. пункт 5 и правила по добиванию).
- Тяжелое последствие. Ваши очки Жизни были на нуле в конце фазы осознания больше одного раза (вы были повержены, вас вылечили, вы снова были повержены — сколько угодно раз) ИЛИ вы вступили в бой в состоянии среднего последствия + вам сняли хотя бы одно очко Жизни.
Если к концу боя у вас осталось хотя бы одно очко Жизни, у вас просто тяжелое последствие. Карточку последствия необходимо взять в лазарете, в ней написано всё, что вам нужно знать о вашем состоянии (подробнее см. Модель Медицины). Вы на грани и больше вам не выдержать. В таком состоянии вы не можете вступить в бой. Не забудьте сказать целителю “мне ОЧЕНЬ плохо”.
Но если к концу боя ваши очки Жизни на нуле, вам не просто ОЧЕНЬ плохо, вы в критическом состоянии (см. пункт 5 и правила по добиванию).
- Критическое состояние. Если к концу боя ваши очки Жизни равны нулю, вы находитесь в критическом состоянии. Пока вы не выйдете из него, последствие, которое вы получили (среднее или тяжелое, см. выше) не начинает развиваться, вы не вскрываете карточку последствия и отсчет первой стадии не идёт — вы умираете, и все энергетические последствия ваших повреждений настигнут вас позже, если выживете. В критическом состоянии можно говорить только шепотом, передвигаться без посторонней помощи только очень медленно, ползком. Вы не в состоянии применять какие-либо способности и не можете сопротивляться никаким воздействиям на вас. Если в течение 15 минут с момента окончания боя вы не восстановили любым способом хотя бы 1 очко Жизни и не оказались в специальной медицинской зоне (маркирована диодной лентой, см. ниже), вы умираете.
Также в критическом состоянии вас могут добить. Если кто-то подошёл и сказал “Добиваю”, после чего взаимодействует с вами и поддерживает непрерывный физический контакт, смерть наступит через 5 минут. Добивание можно прервать (см. правила по добиванию). В этом случае вы останетесь в критическом состоянии, пока вас из него не выведут или пока не закончатся ваши изначальные 15 минут. До этого момента добивание можно заявить повторно.
Восстановление Жизни
Очки Жизни восстанавливаются в специальной медицинской зоне, где работает облако автоматически работающих медицинских наноботов. Маркируется такая зона периметром из светящейся диодной ленты или гирлянды и может быть развернута в любом месте, где может быть помещен такой периметр. Находясь в этой зоне, пострадавший за первые 10 минут восстанавливает половину своих очков Жизни, а за следующие 10 - всё оставшееся.
Одновременно в медзоне может находиться столько асперов, сколько комфортно поместятся в неё лёжа или полусидя.
Восстановление Воли
Очки Воли восстанавливаются несколькими разными способами, но в любом случае один сеанс одного способа восстанавливает треть от полного количества очков Воли.
- Медитация - размышление на тему одного из своих интроектов или убеждений применительно к последним событиям. Делается в спокойном месте в письменной форме (см. Модель Навигации и медитации)
- Чайная церемония - проведенная достаточно размеренно и вдохновенно. Восстанавливает очки Воли всем участникам.
- Секс — эмоциональный и страстный.
- Содержательный диспут об идеях в следующей форме: три вопроса об идеях друг друга, задаваемые по одному и по очереди, на которые должны быть даны развернутые искренние ответы. Восстанавливаются очки Воли у того, кто искренне отвечал
- Специальная техника восстановления Воли во время боя.
- Стимулятор - мощное вещество, имеет постэффект и вызывает привыкание, зато очки Воли восстанавливает быстро.
Как рассказать асперу-целителю, что с вами всё серьезно?
Есть модельные фразы:
- “Мне слегка нехорошо” (у меня лёгкое последствие)
- “Мне плохо” (у меня среднее последствие)
- “Мне ОЧЕНЬ плохо” (у меня тяжёлое последствие)
Дальше от вас как от пациента требуется только внимательно смотреть в свою карточку, ЯРКО отыгрывать то, что она вам велит, и слушать то, что скажет аспер-целитель.
Если вы забыли, что делать и как что работает, любой целитель вам напомнит.
Стойки
Из этих стоек начинаются все боевые техники, и по тому, какую стойку принял аспер в конце фазы движения, можно понять его или её намерения. Все персонажи первокурсников могут лучше или хуже, но знать об этих стойках и возможно даже иметь опыт их отработки (как сами решите). Второкурсники и преподаватели знают, чем эти стойки продолжаются, и в зависимости от своих умений и интересов владеют этими техниками.
Все стойки показаны сначала фронтально, потом сбоку. Спасибо Оками за разработку системы движений!
Ученическая контактная атака
Стойка Ящера - дешево и не слишком болезненно для противника, зато умеют практически все асперы.
Адептская контактная атака
Стойка Дракона - уже серьезнее, есть изобретательные атаки, связанные с тем, защищалась ли цель или нет.
Мастерская контактная атака
Стойка Великого Дракона - может уложить с одного удара, может полностью игнорировать щит, может атаковать всех на дистанции касания. Одна радость - она всё ещё контактная.
Ученическая дистанционная атака
Стойка Сойки - основной её плюс в том, что она сравнительно недорога и позволяет атаковать дистанционно, в одну или две цели.
Адептская дистанционная атака
Стойка Журавля - рабочая лошадка стрелков. Имеет хитрые выстрелы с дополнительными эффектами, да и просто неплохо приложить незащищённую цель позволяет.
Мастерская дистанционная атака
Стойка Феникса - практически все техники являются удалённой смертью в чистом виде. Одно спасает - все ещё стрелять можно из одного бластера лишь один ход подряд.
Ученическая боевая телепатия
Стойка Шакала - позволяет снять с цели очки Воли, защитить себя от ментальных эффектов и немного помешать цели. Дебаф, как говорят некультурные варвары.
Адептская боевая телепатия
Стойка Рыси - дорого стоит в очках Воли, но позволяет делать с противником массу интересных вещей, затрудняющих ему или ей жизнь, в основном на дистанции касания.
Мастерская боевая телепатия
Стойка Тигра - эти техники принадлежат истинным кукловодам, которым самим особо и не надо сражаться - те, кто изначально были их противниками, сами друг друга поубивают.
Адептская боевая навигация
Стойка Скорпиона - первые техники боевой навигации, позволяющие исцелять и всячески помогать себе или союзникам.
Мастерская боевая навигация
Стойка Черепахи - продвинутые техники боевой медитации, способные кардинально изменить происходящее на поле боя в пользу навигатора и его или её союзников.
Ученическая защита
Стойка Студента - позволяет защитить от физических эффектов себя, но только спереди.
Адептская защита
Стойка Чиновника - позволяет защитить от физических эффектов себя (надёжно) и других (немного).
Мастерская защита
Стойка Мудреца - позволяет защитить от физических эффектов себя, всех вокруг и мировую гармонию заодно.