Модель идей
1. Базовые характеристики аспера
У каждого аспера есть две главные характеристики: очки Жизни и очки Воли, отраженные в аусвайсе и важные для многих моделей игры.
Очки Жизни отражают меру психофизической сопротивляемости аспера внешним воздействиям. Они расходуются при получении повреждений в бою и от некоторых других воздействий (например, в навигаторской медитации или при приеме веществ). Очки Жизни прирастают при получении убеждений и уменьшаются при потере оных. У каждого аспера из поколения курсантов, вне зависимости от наличия убеждений, есть 1 начальное очко Жизни. У поколения преподавателей и других старших асперов изначальное количество может быть иным.
Простыми словами: параметры Жизни - это насколько вы умеете переживать физический стресс и сопротивляться воздействиям. У первокурсников в основном 1 очко Жизни, редко 2. Преподаватели и второкурсники - мощнее. Получил убеждение - отросла единичка жизни. Потерял убеждение - стал слабее, потерял единичку.
Очки Воли отражают меру возможности аспера влиять на мир. Это степень, с которой они могут прилагать свою энергию Ци к миру. Энергией Ци называют то, что подпитывает асперские способности; умение использовать Ци и делает аспера - аспером. Очки Воли расходуются при использовании асперских техник в бою или вне боя (в навигаторских ритуалах, при лечении и так далее).
У всех по умолчанию есть 3 начальных очка Воли. Максимальное количество очков Воли прирастает при получении интроектов, убеждений, статуса “человек чести” и “человек высокой чести” в местном Дворянском Собрании (расскажем про это в правилах по этикету). Оно снижается при потере интроектов, убеждений и этих статусов, и дополнительно снижается при получении статуса “человек без чести”.
Простыми словами: параметры Воли - это насколько вы можете повлиять на мир, на других людей. Это двузначное количество, за редким исключением (поэтому чтобы было удобно считать, мы дадим вам счетчики). На количество очков Воли влияет количество интроектов, убеждений и особых дворянских статусов.
Ци каждого аспера принято делить на пять стихий, и именно те идеи, которые принимает аспер (интроекты, убеждения, кредо), окрашивают Ци аспера в одну из стихий. Механически мы считаем, что каждая идея приносит определённое количество очков стихий, а у большинства асперских техник существует требование к количеству очков той или иной стихии.
Аспер может знать технику, на которую у него не хватает стихий, но не сможет её применить, не впав в состояние перегрузки импланта.
Подробности о том, как вместе работают идеи и стихии, первокурсники узнают на уроках навигации и смогут определить, к каким стихиям относятся их идеи. Второкурсникам и преподавателям мы расскажем всё более подробно.
Простыми словами: к вашим идеям привязана моделька, которая определяет, какими техниками вы как аспер можете владеть, а какими - не можете. Математика у этой модели доступная и простая. Она связана с восточной философией и покажет вам, как устроен внутренний мир аспера.
2. Об идеях в целом
В Империи среди всех образованных слоёв вполне существует понимание, что внутренний мир человека состоит из идей, которые и управляют поведением человека. Первыми это понимание распространили в обществе дзен-гностики, и как раз вследствие того, что много занимались асперами и их способностями.
Свои одобряемые и неодобряемые идеи есть у организаций, Звёздных Домов и даже самой Империи. Но одни лишь асперы способны воспринимать свои и чужие идеи как реальность, данную в ощущениях. Для каждого аспера существование идей совершенно очевидно, и все они могут ощущать и формулировать свои собственные идеи после минимальной тренировки (которую прошли все курсанты и преподаватели Академии). Идеи бывают трёх уровней: интроекты, убеждения и кредо.
Простыми словами:
- Интроекты - это базовая форма существования идеи, жёсткий постулат, принятый извне.
- Убеждения - это переработанный и прожитый интроект, ставший частью личного ответа на вопрос о том, каким должен быть мир.
- Кредо - это глубинное понимание смысла своей жизни и места в мире, доступное лишь немногим просветлённым.
Теперь подробнее о каждом уровне идей, и том, как они работают (в том числе механически на нашей игре).
3. Интроект
Интроект - это тезис, предлагающий конкретную форму поведения (той или иной ширины). “Всегда делай так”, “Никогда не делай так” и “Делать вот так - это табу”.
Математика:
Максимум у одного аспера может быть 5 интроектов.
Каждый интроект приносит асперу 3 очка Воли.
Каждый интроект имеет печать из 2 стихий.
Каждый носитель интроекта сам определяет, какие печати стихии лежат в его интроекте, соотнося это с собственными знаниями о стихиях (знаниями с первокурсниками поделятся преподаватели). Второкурсники могут воспользоваться помощью мастеров, о преподавателях мы тоже позаботимся (или уже позаботились).
Интроект - это всегда четкое и конкретное указание, что делать всегда или чего не делать никогда. Запрещающая форма интроекта - табу. Это вид формулировки интроекта, который исключает пассивность в исполнении этого интроекта.
Если аспер понимает, что не выполнил свой интроект, когда мог (то есть, нарушил указание), то интроект блокируется. Что это значит:
- его стихии больше не учитываются в общем пуле, и он не учитывается в пуле очков Воли,
- перед аспером встаёт выбор - или проявить этот интроект ярко и явно (в этом случае интроект возвращается и функционирует как обычно), или поступить прямо против него, чем инициировать слом (см. ниже).
4. Откуда берутся интроекты
Интроекты всегда возникают извне и чаще всего должны быть предложены кем-то другим. Также аспер может взять себе интроект самостоятельно, после медитации на некое событие, оказавшееся важным для аспера. Любая идея, предложенная извне - это интроект. Нельзя предложить или получить сразу убеждение или кредо.
Итак, интроект можно предложить и навязать.
4.1. Предложение интроекта
Чтобы предложить другому асперу интроект, для начала стоит его хорошо обсудить. Едва ли подойдёт короткий разговор - тут нужны либо несколько бесед, либо вдохновенная чайная церемония, прогулка, совместная медитация или нечто подобное.
Когда беседа об интроекте, его сути, причинах и принципах работы закончена, должен последовать чёткий МАРКЕРНЫЙ вопрос “Вы согласны с моей идеей о том, что Х?”. После этого тот, кому предлагают интроект или явно его принимает, или явно отказывается. В случае принятия стихийные печати на интроекте определяет принимающий - то есть, у одного аспера в аусвайсе на идее Х могут стоять одни печати стихий, а у другого аспера, который принял идею Х от первого, - другие печати стихий.
4.2. Навязывание интроекта
Существует несколько способов заставить человека принять интроект вне своего желания. И здесь вариантов нет - если условие выполнено, аспер берёт интроект, какими бы последствиями это ни грозило.
4.2.1. Ритуальная ставка
- Если я одолею вас в поединке, вы примете мою идею, согласны?
- Согласен, но если я одолею вас, вы выполните одну мою просьбу.
Аспера можно вызвать на дуэль или состязание, ставкой в которой является принятие интроекта. Форму поединка выбирает вызванный, обязательны свидетели (хотя бы один) и судья, который является уважаемым человеком, желательно искусным в данном виде состязаний. После того как вызванный назвал вид состязания, вызвавший может отказаться от своих намерений, но это утрата лица.
Если состязание проиграно, аспер обязан взять интроект, т.к. его психика в этот момент открыта и восприимчива к идее, которая дала столько сил победителю.
4.2.2. Телепатия вне боя
Мастера этого асперского искусства владеют техниками, позволяющими насильно внедрить интроект другому человеку. Для этого человек не должен сопротивляться (быть задержан, находиться в нуле хитов и так далее), а аспер-телепат должен владеть должными техниками (указаны в аусвайсе).
Ещё у цели должны быть свободные слоты под интроекты (помним, что максимум интроектов - пять), в противном случае ничего не произойдёт. Насильственное внедрение интроекта повреждает ци-структуру человека и причиняет последствия, болезненные для тела или психики.
4.2.3. Машинное воздействие
Самый грубый и примитивный вид навязывания интроекта. Стационарная машина, в которую аспера нужно поместить тем или иным способом. После этого асперу вводится специальное вещество под названием “Сон Бабочки”, и сеанс начинается. С этого момента обратить или остановить его уже нельзя. Машина заменяет один интроект аспера на другой, и это очень грубое воздействие, сильно повреждающее ци-структуру человека и имеющее серьезные последствия для тела или психики.
4.3. Когда я могу принять новый интроект:
1 - Мне его предложили/навязали, при этом выполнены условия предложения/навязывания, ИЛИ я сам сформулировал для себя новый интроект во время медитации.
2 - Новый интроект не противоречит моим текущим интроектам. Если противоречит - должен выбрать только один из противоречивых интроектов. Наличие противоречий определяет тот, кто собирается принять интроект.
NB. В случае если мне успешно навязывают интроект механически (стационарная машина, ритуальная ставка, телепатия), я обязан выбрать именно навязанный интроект.
3 - Новый интроект не противоречит моим текущим убеждениям. Если противоречит - то могу взять, а могу не брать. В случае успешного навязывания такого выбора не стоит - интроект я беру по-любому. После этого начинает работать модель конфликта убеждения и интроекта (см. ниже).
4 - Новый интроект не противоречит моему Кредо - могу взять. Если противоречит - не могу взять интроект, причем никаким способом, и неважно, был ли он навязан механически.
5 - В моем внутреннем мире (аусвайсе) есть место для нового интроекта. Интроектов не может быть больше 5, иначе психика дажу у тренированного аспера не справится. Кси-имплант всех от такого надёжно защищает, взять лишнее просто не получится.
Важно последовательно проверить все эти пункты.
Если я понял, что не только хочу, но и могу принять интроект, то я должен сделать это в ритуализированной (так или иначе), значимой для меня форме. Заявить об этом свидетелю или наставнику, написать стих или исполнить танец об этом, найти визуальный символ для интроекта и начать носить его на себе. После этого интроект начнёт работать и приносить всё, что механически приносит асперу.
5. Слом интроекта и переход его в убеждение
Интроекты - как живые. Они умеют ломаться или эволюционировать.
5.1. Слом интроекта - случается, когда аспер поступает прямо против интроекта. Важно - для этого асперу нужно не просто проигнорить интроект, а сделать наоборот. После этого происходит вот что: 1) Интроект блокируется - его стихии больше не учитываются в общем пуле, а сам он более не учитывается в пуле очков Воли. Т.е. аспер для начала теряет 3 очка воли и 2 печати стихий.
2) Аспер должен взять карточку последствий класса “Слом интроекта”. Карточка состоит из трех стадий по 15 минут каждая. На каждой стадии с аспером будет что-то происходить (получите карточку - узнаете)
В любой момент аспер может решить, что он передумал и хочет все-таки сохранить этот интроект - на карточке будет сказано, что делать в этом случае.
5.2. Переход в убеждение - аспер может решить, что хочет принять какой-то из интроектов глубже, и перевести его в убеждение. В этом случае есть два варианта:
1) Аспер идет медитировать и в процессе этой медитации задает об интроекте некий вопрос. Медитация происходит в письменной форме и должна быть донесена до мастеров. Базовая форма вопроса - это “Почему?”.
К примеру, для интроекта “Я не должен обижать слабых” подойдет вопрос “Почему я не должен обижать слабых?”.
После этого аспер сам придумывает и берет себе задание, призванное найти ответ на этот вопрос практически. Когда ответ получен, аспер снова медитирует, в письменной форме дает ответ на этот вопрос. Этот ответ и является будущим убеждением.
Не выбрасывайте медитации - мастера их читают!
Если ответ в итоге устраивает аспера, то интроект переходит в это убеждение. Если ответ не устраивает - нужно взять себе новое задание (и так далее, пока не получится).
2) Аспер отправляется к наставнику (наставником может быть вообще любой другой человек, которого аспер признает старшим над собой). С помощью наставника аспер формулирует вопрос и получает от наставника задание, которое должно дать ответ на этот вопрос. Когда задание выполнено, аспер возвращается к наставнику и докладывает. Если наставник удовлетворен, то он разрешает сформулировать ответ. Если ответ устраивает аспера, то интроект переходит в это убеждение через процесс медитации («Наставник задал мне вопрос ВОПРОС вот мой ответ ОТВЕТ, вот моё убеждение ФОРМУЛИРОВКА УБЕЖДЕНИЯ и вот его стихии ПЕЧАТИ»).
Когда интроект становится убеждением, к его стихийному коду добавляется ещё одна, новая стихия (может дублировать одну из стихий интроекта). Также аспер приобретает 1 очко Жизни.
Итого каждое убеждение дает асперу 1 очко Жизни, 3 очка Воли (столько же, сколько давал интроект) и 3 печати стихий (2 старые от интроекта, 1 новая).
У принятия убеждений могут быть последствия и испытания кармического характера. Поэтому МГ важно получить вашу медитацию на формулировку убеждения. За игру аспер может увеличить количество своих убеждений на одно.
6. Убеждения
Убеждение - это тезис, предлагающий цель и смысл поведению. Второе важное свойство убеждения - оно аргументировано опытом, волей и решением индивида-носителя.
Каждое убеждение приносит асперу 1 очко Жизни и 3 очка Воли. Максимум у аспера может быть 5 убеждений. Убеждение несёт на себе 3 печати стихий, две из которых являются стихиями интроекта, а одна дополнительной (может дублировать одну из изначальных стихий)
Убеждение всегда вырастает из интроекта (см. Переход интроекта в убеждение).
6.1. Слом убеждения
Если аспер понимает, что поступил против своего убеждения, то у него два пути: 1) Признать себя виновным и искупить эту вину. Варианты искупления - проявить свое убеждение в ущерб себе, обратиться к своим духовным старшим за наказанием, либо назначить себе наказание самостоятельно. 2) Поставить убеждение под сомнение. Для этого нужно взять себе интроект, противоречащий этому убеждению (интроект надо получить по правилам приобретения интроекта), и дальше действовать по модели конфликта интроекта и убеждения.
6.2. Конфликт интроекта и убеждения
Если убеждение и интроект прямо противоречат друг другу, то они блокированы (их стихии не учитываются в пуле стихий, они оба не добавляют очков Воли и Жизни соответственно). Как только у аспера возникает такой конфликт, противоречащий интроект начинает требовать проявить себя максимально ярко и явно. Это навязчивая идея, которая не отпускает, пока не будет реализована. Когда аспер реализует этот интроект максимально ярко и явно, он решает - либо интроект оказался более правдив, чем убеждение, либо интроект был ошибкой. Соответственно, аспер должен либо перевести этот интроект в убеждение, которое ЗАМЕНИТ конфликтное интроекту убеждение, либо провести слом интроекта (см. правила выше - переход интроекта в убеждение или слом интроекта).
6.3. Переход убеждения в кредо
Трансформировать в кредо можно только такое убеждение, которое аспер проявил ярко и буквально увидел, что оно изменило что-то в мире, и это оказалось для него важно и правильно.
После осознания этого всего аспер погружается в глубокую медитацию (надо идти на мастерку), в которой он должен сформулировать своё кредо как ответ на вопрос “Кто я?”.
Обычно, если аспер действительно готов к принятию кредо, из медитации он выходит с пониманием некого испытания судьбы, которое ему нужно, чтобы это кредо принять. Когда аспер оканчивает это испытание, он снова погружается в медитацию, и выходит из нее либо с осознанием нового испытания, либо с уточнением предыдущего.
Если аспер достаточно упорен, то однажды он выходит с принятым кредо. Процесс чаще всего долгий.
Отказаться от обретения кредо можно в любой момент и без последствий.
7. Кредо
Кредо - это то убеждение, в жертву которому могут быть принесены остальные убеждения. Ответ на самость человека, принятая миссия и место в мире. Ответ на вопрос “Кто я?”
Ни одна идея не может конфликтовать с кредо, а потому такая идея просто не закрепляется и исчезает полностью. Нельзя взять интроект, который противоречит кредо. Нельзя вырастить себе из интроекта такое убеждение, которое будет противоречить кредо.
Аспер, обладающий кредо, считается среди окружающих просветленным мудрецом и заслуживает всяческого уважения.
Кредо нельзя потерять, но можно изменить.
Кредоделает одну стихию бесконечной. Стихия определяется во время перехода убеждения в кредо.
Кредо добавляет и очки Воли (10шт) и очки Жизни (1шт).
Говорят, что асперы, принявшие Кредо, способны творить чудеса, недоступные другим асперам.
8. Изменения внутреннего мира
Мир идей аспера постоянно меняется - это нормально. Мы призываем вас смело играть в то, как вы переписываете внутренний мир своего персонажа, потому что и сам персонаж вполне осознает, что с ним это должно происходить, что это важно и нужно для будущего аспера.
Можно, конечно, играть и в то, как вы держитесь за свои идеи и убеждения - но столкнетесь вы в том числе с игромеханическим сопротивлением (не растешь над собой, не переписываешь себя - умеешь и можешь меньше тех, кто себя переписывает). Это отражает реалии игрового мира.
Если на игре вы поняли, что пара ваших начальных интроектов из загрузов находится в противоречии - вот и ваше начальное поле для игры в идеи. Определите тот интроект, который останется. Сломайте неугодный. Возьмите какой-нибудь еще интроект для поддержки имеющихся. Переведите какой-нибудь из них в убеждение. Развлекайтесь :)
Правила по идеям будут лежать у алтарей для медитации и на этажах, но мы все равно просим внимательно их прочитать еще разок перед игрой.