Механика идей
В мире нашей игры психика каждого человека строится на идеях, которые он или она усваивает из мира вокруг или вырабатывает внутри себя. Обычный человек с ними просто живёт, а вот аспера они стабилизируют и позволяют пользоваться способностями. Чем больше идей, тем крепче психика аспера и, как следствие, тем сильнее он в тех или иных аспектах влияния на мир. А ещё эти идеи могут ломаться, не выдержав проверки на прочность, и для аспера это обычно означает довольно страшные последствия, с неконтролируемыми выплесками силы и моральными терзаниями. Это не только модель - идеи и все термины существуют в мире игры, а асперы буквально способны воспринимать идеи и влиять на них.
Идеи бывают трёх уровней - интроекты, убеждения и кредо. Чаще всего они принадлежат лично человеку, но бывают идеи, которые входят в официальный список одобряемых, неодобряемых или запрещенных в тех или иных организациях. Например, целительский Орден Лотоса для полноценного посвящения в доктора требует наличия убеждения “Тот, кто нуждается в исцелении, получит мою помощь”. С другой стороны, даже интроекты, отвергающие подчинение Императору или имперские законы строжайше запрещены.
Интроект - это тезис, предлагающий конкретную форму поведения (той или иной ширины). “Всегда делай так” или “Никогда не делай так”. Второе важное свойство интроекта - аргументация его всегда внешняя относительно индивида-носителя. Чаще всего интроект обретается извне, его предлагают или навязывают насильно. Это может быть результат беседы и идеологической обработки, воздействия асперской телепатии или электромеханическое воздействие. Ещё это буквально может быть ставкой на дуэли чести (“Если я одолею вас, сударыня, вы примете мою идею как свою, если же вы одолеете меня, то ваш брат будет свободен. Согласны?”). Иногда сам мир становится для человека источником интроекта, и тогда человек формулирует его сам.
У интроектов всегда есть внешний символ - предмет, отношения и т.д., символически ассоциирующиеся с конкретным интроектом. Например, настенное знамя в цветах своего Дома, украшенное значком “За отличие в учебе” - символ интроекта “Всегда стремись к успеху”. Или браслет, подаренный в день помолвки, как символ интроекта “Всегда заботься о тех, кого любишь”.
Если человек отказывается от интроекта, символ должен быть уничтожен.
Есть особая форма интроекта - табу. Табу - это интроект, чётко запрещающий что-либо. Табу - особенно жестко закрепленные интроекты, от них очень трудно избавляться и особо трудно терпеть их нарушение. Формулировки табу всегда заканчиваются фразой “это табу”.
Примеры интроектов:
- “Всегда должно держать своё слово”
- “Должно почитать вышестоящих подобно родителям”
- “Благородный человек никогда не позволит простолюдину взять над собой верх”
- “Оставлять обиду неотмщённой - это табу”
Убеждение - это тезис, предлагающий цель и смысл поведению. Все убеждения когда-то были интроектами, но потом были переосмыслены и интегрированы. Второе важное свойство убеждения - оно аргументировано опытом, волей и решением индивида-носителя. Убеждение невозможно навязать никаким способом. Только сама личность может настолько глубоко принять для себя какие-либо установки. У убеждений символов нет - это идеи, которые уже переросли эмоциональную привязку к чему-то конкретному.
Примеры убеждений:
- “Править должны наиболее одаренные”
- “Жизнь - наибольшая ценность”
- “Никто не навредит мне безнаказанно”
- “Предательство невозможно простить”
Кредо - это то убеждение, в жертву которому могут быть принесены остальные убеждения. Ответ на самость человека. “Кто я?”. Кредо есть не у всех! Это весьма глубокий уровень эволюции идеи, который доступен только взрослым асперам, и далеко не у всех он есть. В конце концов, кредо ещё и очень сильно ограничивает.
Примеры кредо:
- “Я - защитник слабых”
- “Я - та, кто учит милосердию”
- “Я буду править Империей”
- “Я - мститель”
И интроектов, и убеждений у каждого человека может быть множество, а вот кредо - только одно. Идеи всех уровней могут приходить и уходить, конфликтовать друг с другом (что вызывает серьезные последствия и приводит асперов к риску выплеска силы), изменяться из-за определённых событий и даже полностью разрушаться. Более того, мы видим именно эти процессы главным содержанием и отражением темы нашей игры. Мы надеемся, что мало кто сможет пронести некий набор через всю историю своего персонажа неизменным.
Понятно, что всё это держать в голове просто невозможно, поэтому сразу скажем, что в аусвайсе (карточке игрока) будет специальный раздел, предназначенный для записи идей всех трёх уровней и помогающий разобраться, как и на что они влияют. Да и сама карточка игрока (аусвайс) будет несколько необычной, но об этом мы расскажем позже.
На этом пока всё, более подробный рассказ об идеях будет уже в посте правил по идеям.